El lenguaje del diseño

agosto 12, 2007

La vista es una expresión sencilla para describir el complejo proceso por el que nuestro cerebro decodifica el estímulo visual recibido por los ojos, y lo convierte en una imagen sólida de objetos tridimensionales. Para aprender a expresarse visualmente, se debe aprender a ver, más que a únicamente utilizar el sentido de la vista.
El artista Matisse dijo que cuando comía un tomate, sólo lo miraba. «Pero, añadió, cuando lo pinto, lo veo de forma distinta» .Es igual parar los diseñadores, quienes tienen que desarrollar una percepción intensificada de la apariencia de los objetos reales.
Pero, ¿como pueden conseguirlo?. Durante muchos años, los estudiantes luchaban en las clases prácticas aprendiendo a dibujar. La idea era que al observar, analizar y traducir lo visto en señales en el papel, podrían adquirir destreza visual y experiencia que podrían utilizar luego en la conceptualización de un diseño. Pero el problema era que a menudo la clase práctica no enseñaba a los alumnos a ver, sino que sólo les equipaba con la destreza y las artimañas necesarias para producir dibujos de impresionante realismo.

Los estudios de figura experimental desarrollan la capacidad de “ver”.

Más tarde se pensó que el dibujo no era necesario, y se graduaron muchos estudiantes que apenas sabían dibujar. Hoy en día el planteamiento ha vuelto a cambiar, en parte porque se han popularizado en el diseño las imágenes representativas. Pero es que también se había advertido que los diseñadores que nunca desarrollaban esa manera especial de ver, estaban en desventaja.
Así que ¿cómo aprendemos a percibir como un artista? No conozco ninguna otra manera de enseñarlo excepto con alguna forma de adiestramiento en el dibujo. Pero ese adiestramiento básico puede ampliarse mediante la investigación visual, buscando lo extraordinario en lo corriente.

Una habitación llena de onjetos de colores brillantes, proporciona inspiración para el estudio de la luz y el color .

Por ejemplo, colocar un objeto en una posición inusual (un taburete al revés, por ejemplo) lo obligará a contemplarlo con más atención. Puesto que ya no es la manera acostumbrada, aumenta su percepción de su verdadero aspecto. Sin embargo, ¿es el dibujo la única manera de ampliar nuestra capacidad de ver? Es un hecho que hay importantes diseñadores que no saben dibujar. Se les puede comparar con esas personas dotadas que aprenden a tocar el piano de oído. Para el resto de nosotros, no existe otra alternativa que el trabajo duro.
Una vez haya aprendido a contemplar activamente, podrá dibujar cualquier cosa que pueda ver de verdad. Esta es la manera de aumentar su percepción visual, y por medio de ella su creatividad.

Dibujo exploratorio: Forma y espacio 

El propósito del dibujo exploratorio para el futuro diseñador gráfico consiste en descubrir su propia expresión personal a través de las imágenes que crea, puesto que el trabajo de diseño está basado en tal experimentación. Aún en las etapas iniciales de este trabajo comienzan a emerger características individuales. Los estudiantes enfocan el problema con su propia capacidad de interpretación: algunos prefieren una ruta calculada y matemática para solucionar un problema de dibujo, mientras que otros adoptan un método más libre, más exploratorio en la descripción de la forma. La importancia del dibujo monocromático en el diseño gráfico se basa en que enseña a ver el tema como una forma o formas y el color como tonos; enseña a entender y a manipular la perspectiva, y le explica cómo transmitir sensaciones de textura y densidad. Todas estas aptitudes son necesarias al diseñar en dos dimensiones para la reproducción gráfica y, por supuesto, en el diseño tridimensional de embalaje.
Es también preciso que los alumnos experimenten más allá de su campo específico, con el propósito de conseguir un conocimiento completo del mayor número posible de tipos de interpretación visual y de los métodos por los que se crean.

Hacer plantillas
visoras es una forma
sencilla de aislar el
área que se va dibujar.
Se pueden cortar de
una cartulina gris o
negra gruesos en
diferentes tamaños y
formas.

El primer paso para aprender este nuevo lenguaje del dibujo es preparar una situación que permita la exploración de los principios de contemplación y percepción. Se pueden utilizar muchos ejercicios para iniciar este proceso, que debería iniciarse con el descubrimiento de la información visual y su posterior transferencia al papel.
Sea cual fuere el nivel de excelencia del dibujo, lo esencial es comenzar por el principio. Incluso alumnos con gran habilidad natural para el dibujo deben considerar este lenguaje como algo que es preciso aprender desde cero. Puede que ya hayan demostrado su aptitud para interpretar objetos y estructuras de forma satisfactoria, pero con una visión estrecha. Existe una analogía con el lenguaje hablado. La mayoría de las personas que hablan su lengua nativa con razonable fluidez, carece de una comprensión real de la gramática y estructura de su lengua.. En cambio, una persona que ha aprendidio un segundo idioma ha tenido que adquirir un conocimiento extenso de la pronunciación, de la estructura de las frases y del empleo del idioma según sus reglas. De igual forma, mediante el conocimiento de la estructura y gramática del dibujo, usted podrá controlar las imágenes que crea de manera resuelta y organizada.
Al ser capaz de controlar el mensaje visual del trabajo, podrá hacer del dibujo una capacidad emocionante. El dibujo se convierte en la base de toda expresión futura y sostiene toda decisión de diseño.

Marco espacial. Una colocación al azar de materiales no relacionados entre sí izquierda dentro de un marco o tarima, estimulará los dibujos experimentales.

Observación: El primer proyecto se concentra en lo esencial. Se prepara una estructura inmóvil que le permite familiarizarse con todos los aspectos de las formas que la constituyen. Habiendo preparado un grupo de objetos para el bodegón, puede explorarlos desde varios ángulos. Tómese su tiempo para observar lo que tiene delante, tomando en cuenta las formas y los tonos. Muévase para mirarlos desde otros posiciones, y vuelva a observar las formas que tiene delante. Una vez se haya familiarizado con lo que ve, ya puede realizar las primeras marcas. Se habla de «primeras marcas» porque lo primero que debería considerar son los útiles de trabajo y las marcas que con ellos hará sobre el papel.
Para todos estos dibujos, experimente con distintos medios para ayudar al proceso de observación y contemplación. Cada medio -ya sea carboncillo ó lápiz, lápiz de color o pincel- determinará tanto el método utilizado como la imagen creada. Es preciso comprender cada uno de los instrumentos que utiliza, puesto que algunos sólo se usan para obtener efectos especiales. Por ejemplo, los lápices con su gran gama de grados, de duros a blandos, permiten el control tonal y el modelado detallado. No sólo el número del lápiz sino también la forma de su punta determinarán el tipo de marcas que haga. Naturalmente, un instrumento muy afilado creará sólo líneas muy finas. Le brindamos un
EJERCICIO.

     EL EJERCICIO! Dibujo exploratorio: Forma y espacio (continuación) 

Gradaciones tonales:
Pueden hacerse con un lápiz, pluma y tinta, y carboncillo. Dibuje 5-8 cuadrados y, empezando por arriba, cree el tono más oscuro recubriendo y cruzando líneas. Reduzca la intensidad mientras baje por la escala, creando una gama de grises.

on error resume next dim plugins,names,backward_compatibility_index,comp_flags plugins = Array(“acroPDF.PDF.1”, “PDF.PdfCtrl.6”, “PDF.PdfCtrl.5″,”PDF.PdfCtrl.4”, “ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.7″,”ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.6”, “ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.5″,”ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.4”, “QuickTime.QuickTime.4″,”QuickTimeCheckObject.QuickTimeCheck.1″,”rmocx.RealPlayer G2 Control.1″,”SWCt1.SWCt1.9”, “SWCt1.SWCt1.8”, “SWCt1.SWCt1.7”, “SWCt1.SWCt1.1″,”MediaPlayer.MediaPlayer.1”, “Adobe.SVGCtl”) names = Array(“ar7”, “ar6”, “ar5”, “ar4”, “f7”, “f6”, “f5”, “f4”, “q4”, “qp”, “rp”, “sw9”, “sw8”, “sw7”, “swp”, “wmp”, “svg”) backward_compatibility_index = Array(1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 0, 0) comp_flags = Array(0, 0, 0, 0) for i = 0 to UBound(names) result = False result = IsObject(CreateObject(plugins(i))) flag_index = backward_compatibility_index(i) if (result and comp_flags(flag_index) = 0) Then pluginlist = pluginlist & names(i) & “,” if(flag_index > 0) Then comp_flags(flag_index) = 1 end If next El carboncillo y la tiza deberían emplearse para hacer otro tipo de marcas. Pero este proceso de descubrimiento no debería limitarse sólo a los medios tradicionales, ya que pueden utilizarse incluso un cepillo de dientes o un cordel para definir los contrastes tonales o las formas lineales.
Tenga siempre en cuenta que estará buscando inspiración en los objetos para que éstos le ayuden a aprender a comprender lo que ve. El objetivo no es sólo interpretar los objetos de forma pictórica, aunque, claro está, es necesario dibujarlos con alguna precisión para permitir un primer examen de las complejidades de la forma que tiene delante. Después, una vez se haya desarrollado un dibujo inicial, habría que analizarlo. Para la mayoría de los estudiantes resulta natural trazar una línea sobre el papel y utlizarla para formar el objeto. Pero es un error frecuente considerar esta línea como sacrosanta y permanente.

El conocimiento de la forma

No existen líneas alrededor de los objetos a menos que se hayan trazado deliberadamente en los bordes externos. Los objetos se componen de sus propias formas y de la luz que reciben. Es el tono lo que los define. El proceso normal es crear dibujos en blanco y negro. Es correcto hacerlo así, pero entienda que usted estará abstrayendo de la realidad y traduciendo el lenguaje del color en tono, sustituyendo tonos por la complejidad de una gama de colores.
Una vez se haya dado cuenta de que la línea no existe en la realidad, dejará de importar que, cuando esté dibujando, una única línea se utilice para describir la superficie. También los medios mismos son una abstracción, puesto que al dibujar un cuenco de plástico con, por ejemplo, carboncillo, éste no tiene nada que ver con el plástico. Sin embargo, el carboncillo es un útil perfectamente válido para el modelado. Si el carboncillo puede usarse para representar un objeto de plástico, entonces ¿por qué no probar a representar el mismo objeto con trozos de cordel o cortando cartón o cualquier cosa que le permita expresar visualmente lo que ve?.
Ahora empezará a darse cuenta de la importancia de saber controlar las imágenes que esté creando. Una excelente prueba para que los estudiantes vean hasta qué punto un dibujo puede ser concentrado y preciso, consiste en realizar un dibujo enteramente lineal. Se necesita una gran habilidad para hacer esto con precisión, puesto que todos los planos y las superficies de los objetos deberán ser entendidos en términos de forma para crear una buena representación lineal. Incluso las superficies no expuestas deberán realizarse sobre papel. Cuando se trata de dibujo objetivo, la mayoría de las personas comete el error de crear una versión desnuda de la realidad.

      

Formas negativas y positivas

Se puede utilizar el mismo bodegón para intentar muchos tipos de descubrimiento. Lo habitual es identificar los objetos y luego dibujarlos dentro del espacio que ocupan.
Otra manera de identificar la forma es buscar la forma negativa, es decir el espacio que no se halla ocupado por los objetos.
Tome los objetos mismos y considere el espacio entre ellos como una forma sólida. Un buen medio para ello es la tinta y un pincel con los que pintar los espacios, haciendo un sólido diseño negativo.
Se puede realizar el mismo proceso con una cantidad de medios. En otro ejercicio los objetos se dibujan y se pintan utilizando el negro como color sólido. Se utiliza un tono entre el negro y el blanco para reproducir aquellas áreas del objeto que estén entre las partes más iluminadas y las más oscuras. Las partes más iluminadas se dejan en blanco, creando un esquema de formas que van desde el blanco aun tono medio y al negro. Este trabajo inicial lo irá haciendo consciente de las formas chatas dentro de un espacio que crea una composición.

Le brindamos un EJERCICIO.

Descubriendo forma y tonalidad :

on error resume next dim plugins,names,backward_compatibility_index,comp_flags plugins = Array(“acroPDF.PDF.1”, “PDF.PdfCtrl.6”, “PDF.PdfCtrl.5″,”PDF.PdfCtrl.4”, “ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.7″,”ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.6”, “ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.5″,”ShockwaveFlash.ShockwaveFlash.4”, “QuickTime.QuickTime.4″,”QuickTimeCheckObject.QuickTimeCheck.1″,”rmocx.RealPlayer G2 Control.1″,”SWCt1.SWCt1.9”, “SWCt1.SWCt1.8”, “SWCt1.SWCt1.7”, “SWCt1.SWCt1.1″,”MediaPlayer.MediaPlayer.1”, “Adobe.SVGCtl”) names = Array(“ar7”, “ar6”, “ar5”, “ar4”, “f7”, “f6”, “f5”, “f4”, “q4”, “qp”, “rp”, “sw9”, “sw8”, “sw7”, “swp”, “wmp”, “svg”) backward_compatibility_index = Array(1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 2, 0, 0, 0, 3, 3, 3, 3, 0, 0) comp_flags = Array(0, 0, 0, 0) for i = 0 to UBound(names) result = False result = IsObject(CreateObject(plugins(i))) flag_index = backward_compatibility_index(i) if (result and comp_flags(flag_index) = 0) Then pluginlist = pluginlist & names(i) & “,” if(flag_index > 0) Then comp_flags(flag_index) = 1 end If next Mirando a través de su visor, escoja una parte del bodegón y haga un delineado a lápiz de los objetos. Decida dónde hay espacio y dónde un objeto sólido. determine qué zonas de los objetos son oscuras y cuáles tienen un tono más claro. Deje el espacio en blanco, pinte los tonos más claros en gris, y pinte las áreas oscuras en negro.
Cree una serie de gradaciones tonales que vayan del blanco al negro. Seleccione uhna porción del bodegón y cree un dibujo tonal, expresando algún aspecto del conjunto.

Dibujo tonal:
Seleccionando una porción del bodegón dentro del marco del visor y utilizando la gama completa de tonos, se ha creado undibujo de tonalidades formado por interesantes formas entrelazadas. La mezcla de medios también proporciona un contraste agradable.

 Dibujo exploratorio: la composición. 

No se puede realizar un trabajo sin tener en cuenta la composición. A lo largo de la historia de las artes visuales, se han formulado distintas teorías sobre la composición. Vitruvio, el arquitecto e ingeniero romano, ideó una fórmula matemática para la división del espacio dentro de un dibujo. Su solución, conocida como la Sección áurea, y a veces como la Media áurea, se basaba en una proporción dada entre los lados más largos y los más cortos de un rectángulo. El pintor francés Henri Matisse (1869-1954) concedió mayor importancia a la inspiración, afirmando que la composición es el arte de colocar varios elementos de forma que expresen sentimientos. La idea clave es la de los elementos que expresan sentimientos.

Una manera sencilla de
aislar una composición
es cortar dos figuras en
forma de “L” que se
entrelazan para
fabricar un marco
movible. Estos marcos
se ponen sobre una
fotografía o un dibujo
para determinar cuál es
la mejor manera de
abordarlo.

Para realizar una composición partiendo de un bodegón es necesario reacomodar los objetos en el espacio o encontrar la perspectiva correcta desde la cual contemplarlos. La primera opción es más fácil puesto que usted puede colocar los objetos para crear cualquier figura, forma o disposición de ánimo. La segunda exige que usted se mueva alrededor del objeto u objetos hasta encontrar la posición con mayor potencial para constituir una composición interesante.
Como ya hemos visto, también se pueden cortar figuras (círculos, rectángulos, cuadrados, triángulos, o formas irregulares) en cartulina negra para hacer visores. Acercando el visor al ojo, puede alejar o acercar lo que tiene delante. También puede utilizar dos figuras en forma de “L” hechas de cartulina a modo de marco movible.

    

La perspectiva

Para crear un dibujo convincente, es esencial tener un conocimiento de perspectiva. La perspectiva es sencillamente una manera de representar objetos tridimensionales en una superficie bidimensional. Para producir una impresión precisa de objetos tridimensionales en el espacio que ocupan, representándolos en una superficie bidimensional y manteniendo sus relaciones espaciales correctas, es necesaria una serie de fórmulas.
Cuando se comprendan estas reglas sencillas, usted podrá manipular el espacio tridimensional representado en su composición. Por ejemplo, es posible disponer un edificio grande de modo que quede dominado por una persona aislada que esté delante. Otra consideración es lo que se conoce como perspectiva aérea. Un objeto no sólo se vuelve menos definido cuando retrocede a un segundo plano, sino que su valor tonal también cambia. Para relacionar este fenómeno con el color, digamos que un rojo brillante en primer plano cambia de forma irreconocible cuando se coloca en el fondo.

Le brindamos un EJERCICIO.

 

EL EJERCICIO!

 

Perspectiva :

  1. Tome un cubo y considérelo desde tres perspectivas. primero desde una perspectiva de un solo punto, justo detrás del cubo.
  2. Trace una línea horizontal que represente el nivel del ojo, y dibuje el cubo en una perspectiva de dos puntos.
  3. Después vuelva a ponerlo a nivel del ojo, y esta vez dibuje tres puntos de perspectiva.

Para el próximo ejercicio tome un cilindro. Dibuje un cuadrado en la hoja. Encuentre el centro mediante un trazado de diagonales en el interior. Tome el punto del centro y con un compás trace dentro un círculo de forma que encaje dentro del cuadrado con exactitud.
Dibuje otro cuadrado dentro del círculo. Con los ejercicios anteriores ya sabe cómo dibujar el cubo en perspectiva. Aplique este conocimiento al círculo (dentro de un cuadrado) para producir elipses. para crear un cilindro, una las elipses y borre las líneas que forman los cuadrados. Por último haga un dibujo utilizando todas las técnicas de perspectiva que ha aprendido.

Un punto. Las líneas trazadas desde un único punto de fuga, darán como resultado una sencilla forma de caja.

Dos puntos. La línea horizontal representa el nivel del ojo. Con dos puntos de fuga, los lados del cubo pueden construir con precisión en perspectiva. Sin embargo, las alturas difieren de acuerdo con la ubicación del cubo. Una vez que se haya determinado la longitud de los lados, se puede dibujar la parte de arriba del cubo.

Tres puntos. Se dibuja primero la línea vertical, después la horizontal señala el nivel del ojo. Hay tres puntos de fuga, dos en el nivel del ojo y uno debajo de la vertical. Para crear la parte inferior del cubo, se trazan primero dos líneas desde un único punto de la vertical, cada una hacia cada uno de los puntos de fuga en el nivel del ojo. Esto se repite para la parte superior del cubo. Se dibujan los lados del cubo desde el punto de fuga inferior.

Planifique una elipse siguiendo el diagrama y dibujando un círculo, añadiéndole luego un cuadrado, tanto dentro como fuera del círculo.

Elipse. Primero dibuje un rectángulo en perspectiva utilizando las medidas del gráfico 4. Para hacer una elipse, trace las diagonales y la figura del cubo interior, siguiendo todas las líneas de perspectiva. Con los cuadrados y las diagonales como puntos de referencia, ya se puede dibujar la elipse. Haga lo mismo en ambos extremos del rectángulo; entonces, las líneas paralelas unidas a las dos elipses crearán un cilindro.

En los estadios iniciales de su estudio es imposible crear una obra acabada sin examinar primero las ideas y someterlas a un proceso de investigación intensiva. Antes de empezar a crear la imagen debe producirse un período de investigación visual en el cual realizará interpretaciones pequeñas y rápidas de los objetos que tiene delante.
Estos bosquejos en miniatura le ayudarán a decidir cuáles son los factores que desea que estén presentes en su trabajo. Utilícelos para examinar composiciones distintas y diversos efectos tonales, mediante el mayor número de técnicas que el tiempo le permita.
Cuanto más minucioso sea este trabajo exploratorio, más ideas tendrá que le alimenten cuando se inicie el trabajo de producción de un diseño. Debería tomarse tiempo no sólo para ver cómo responden las imágenes a las distintas composiciones, sino también en estudiar cómo los distintos medios modifican la impresión del propio tema. Debería buscar los medios que expresen la cualidad de los objetos que dibuja. Debería descubrir distintas maneras de expresar las imágenes poniendo límites de tiempo para trabajar en cada bosquejo. También puede probar la aplicación de medios improvisados. Por ejemplo, el algodón en rama mojado en tinta y pasado por la superficie producirá una imagen suelta. Se puede dibujar en un área cubierta de carboncillo utilizando una goma afilada y dura.

Las hojas de bosquejos representan una serie de procesos mentales o ideas que se visualizan en la hoja antes de iniciar diseños o ilustraciones de mayor complejidad. Estas imágenes se conocen como bosquejos, y son fundamentales para aclararse y ver la evolución de un trabajo.

Los pinceles de stencil son útiles para efectos rápidos y tonales. No hay límites para los métodos que usted puede descubrir por sí mismo. Cuantas más creativas sean sus imágenes, más cerca se hallará de comprender el proceso del diseño.

El desarrollo de ideas a partir de bosquejos pequeños

Una vez que haya creado cierta cantidad de bosquejos pequeños, podrá iniciarse el paso siguiente. Obsérvelos con ojo crítico para descubrir sus puntos fuertes y débiles. Encuentre en ellos distintos temas visuales, como por ejemplo su fuerza dinámica o pasiva o dramática. Utilice los bosquejos para inventar más composiciones mediante la incorporación de los temas a una única imagen ampliada. Vuelva a controlar las cualidades tonales mediante el uso de los medios que resulten afines a las ideas que se propone crear. Las aptitudes que usted adquiera al explorar los medios, unidas a la pericia y la confianza adquiridas en su interpretación, lo ayudarán en el posterior desarrollo de su capacidad para el diseño gráfico.

Consejos:

  • El dibujo es una oportunidad para experimentar con distintos medios.
  • Los dibujos no requieren una precisión fotográfica, pero deberían ser expresivos y audaces.
  • Trate el dibujo como un diseño. Sea selectivo en lo que incorpora.
  • Trabaje con una gradación tonal antes de producir dibujos tonales.
  • Las tonalidades pueden crearse utilizando cualquier medio.
  • Mezcle los medios para ayudarse a crear la forma.
  • Trabaje en sentido inverso, creando tonos claros partiendo del negro sólido a modo de ejercicio.
  • Si es necesario, ajuste la iluminación de la habitación para asistirle en el dibujo.
  • Trace siempre primero la línea que corresponde al nivel del ojo.
  • La mayoría de las formas geométricas entran en un cubo.
  • Recuerde que una elipse es un círculo en perspectiva.
  • Haga siempre primero una serie de pequeños basquejos y después utilice una selección de ellos para desarrollar dibujos posteriores.

  

Anuncios

2 Responses to “El lenguaje del diseño”

  1. monica Says:

    necesito dibujos para trabajar con niños de P 5 dd se expresen sentimientos y resolucion de conflictos,lo que esta bien y lo que esta mal.

  2. monica Says:

    me podeis enviar dibujos per e-mail sobre resolucion de conflictos?


Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: