Ya que me quiero empezar a empapar del diseño vectorial en corel, aquí les dejo un manual de Aula Clic

Vídeotutoriales curso de CorelDraw aulaClic

Entorno de CorelDRAW 12
Abrir un dibujo CorelDRAW
Abrir varios dibujos a la vez
Guardar archivos
Utilizar el Zoom
Dibujar rectángulos
Dibujar elipses y círculos
Dibujar con Papel gráfico
Dibujar Polígonos y estrellas
Dibujar espirales
Dibujar formas básicas
Dibujar formas de flecha
Dibujar formas de estrella
Dibujar formas de notas
Copiar y pegar objetos
Duplicar objetos
Escalar y mover objetos
La herramienta Forma
Aplicar relleno uniforme
Aplicar armonía de colores
Aplicar degradado lineal
Aplicar degradado radial
Aplicar degradado conico
Aplicar degradado cuadrado
Aplicar degradado mezcla
Degradado preestablecido
Aplicar borde con la paleta
Con el cuadro de diálogo
Con la ventana acoplable
Alinear y distribuir objetos
Soldar objetos
Intersectar objetos
Recortar objetos
Rotar objetos
Reflejar objetos
Posición de objetos
Inclinar objetos
Dibujar a mano alzada
Utilizar Dibujo inteligente
Medio artístico preestablecido
El pincel de medios artísticos
El diseminador de imágenes
Dibujar con nodos Bezier
Aplicar silueta a objetos
Aplicar extrusión a objetos
Aplicar perspectiva a objetos
Aplicar sombra a objetos
Imagen con PowerClip
Recortar un mapa de bits
Aplicar efectos 3D
Efectos de trazos artísticos
Efectos de desenfoque
Aplicar efecto ruido difuso
Transformación de color
Texto artístico
Texto de párrafo
Imprimir en varias páginas
Varios dibujos en una página

Espero que les guste, como a mí.

Al menos con corel…

mayo 12, 2008

Creo que al iniciarme en el mundo del diseño, ya con un programa, he decicido con uno que es no el mejor ni el peor que hay, Corel Draw X3 la versión pasada, ya que hoy esta el X4 con muchas mejoras. Pero bueno, ese no es el tema…

Tengo el programa y hoy, por la web, me ha llamado la atención unas web:

Geosdesign, por que vi un tutorial de la revista que hoy me compre… NEOPIXEL, conde esplica un toturial, de los que me gustan jaja, de paso a paso. Y consiste en la realización de “ilustraciónes chic”.

Así que empezaré con ese tutorial con una imagen distinta que hice hace tiempo. espero que al terminar ponga la foto terminada en este post o en uno nuevo ligado a éste.

Y la otra web, es por sus “Video-Manuales”  la cual se llama SUPER TUTORIALES y hay en muchos programas, incluyendo el corel draw. Aunque tiene para: CS3,  3D Studio Max, Affter Effects, Dreamweaber, Efectos, entre otros.

Así que, es hora de empzar, no cren!

Mi nombre significa…

mayo 12, 2008

Creo que esto me suena…

J:  Vive la vida para divertirse.

O: Bueno en la cama.

R: Loco de paisón.

G: Núnca dejas que las personas te digan qué tienes que hacer ( SERÁ…).

E: Un ficking. Buén besador.

O: Bueno en la cama.

M: Le gusta mucho beber.

A: Tiene mucha diversión.

R: Loco de paisón.

J: Vive la vida para divertirse

A: Tiene mucha diversión

S: Fácil de enamorarse.

S: Fácil de enamorarse.

O: Bueno en la cama.

G: Núnca dejas que las personas te digan qué tienes que hacer

A: Tiene mucha diversión.

O: Bueno en la cama.

N: muy sexy.

A: Tiene mucha diversión.

Por lo tanto…

Suma de letras.

A= 4

O= 4

G= 2

J=  2

R= 2

S= 2

E= 1

M= 1

N= 1

Conclución:

Soy una persona muy alegre lo que es muy bueno para mi persona y para los que me rodean; soy bueno en la cama (me han dicho, pero no me consta jaja, no es cierto). No muy me gusta que la gente me diga que hacer aunque aveces me lo tengan que decir… He llegado a esta vida para divertirme. En el amor, soy apasionante pero me enamoro con mucha facilidad o rapidéz, pero lo mejor es que beso muy bien. Lo malo es que me gusta beber (en esta ando como que desacuerdo, ya que no se me dá de tomar cada semana, sino uff pasan tres meses, es más, en mi cumpleaños ni tome y ni he tomado hasta hoy). Soy sexy, ajua!!.

Ese soy yo, y tú, como eres por tu nombre?

Aquí te dejo el significado de cada letra, para que me cuentes como eres!!

A: Tiene mucha diversión.
B: Le agradas a las personas.
C: Es un poco loco(a).
D: Tiene una gran personalidad.
E: Un fuckin buen besador.
F: Las personas te adoran.
G: Nunca dejas que las personas te digan que tienes que hacer.
H: Muy celoso(a).
I: Un(a) buen(a) novio(a).
J: Vive la vida para divertirse.
K: Tiene una muy buena personalidad y se ve bien.
L: Amado por todos.
M: Le gusta mucho beber.
N: Muy sexy.
O: Bueno en la cama.
P: Popular en toda clase de personas.
Q: Un hipócrita.
R: Loco de pasión.
S: Fácil de enamorarse.
T: Es leal a quienes ama.
U: Le gusta mucho janguear.
V: no juzga.
W: Tiene una mente inteligente.
X: Nunca dejas que las personas te digan que tienes que hacer.
Y: Tiene un buen trasero.
Z: Siempre preparado.

Desde SOSNewbie, no encontramos con éste post, muy bueno!

Creatividad: “… capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original.”

He visto este tema abordado desde el punto de vista del diseñador en mil blogs, pero casi siempre se olvidan de algo, el punto de vista psicológico. Como ya sabeis además de diseñador soy licenciado en Psicología, así que aportaré ambas visiones: la del diseñador y la del psicólogo.

¿Eres creativo?

Fíjate el perfil psicológico de las personas creativas.

Características cognitivas :

  • Fineza de percepción.
  • Capacidad Intuitiva.
  • Imaginación.
  • Capacidad Crítica.
  • Curiosidad Intelectual.

Características afectivas:

  • Soltura y Libertad.
  • Entusiasmo.
  • Profundidad.
  • Tenacidad.

¿Libertad? Interesante, eh? Según esto, el mejor diseño, el más creativo, vendría de parte de artistas freelance, por definición tenemos una vida libre, creativa, original, contraria a la norma… y eso al final se debería ver plasmado en nuestro trabajo.

¿Pero, no te sorprende que hayan factores de personalidad como tenacidad, capacidad crítica, curiosidad intelectual…? Son factores que implican esfuerzo consciente, así que podemos entrenarlos, lo que me da pie para el próximo punto.

Rompe el mito

Si sigues este blog ya sabrás que no creo en el talento, el talento es un plus, la diferencia entre lo notable y lo excepcional. Yo creo más en la tenacidad y la preparación, si el talento es algo innato y no lo tengo… ¿para qué preocuparse?, mejor ocuparnos en conseguir la mejor versión de nosotros mismos, en el peor de los casos llegaremos a notable, lo que es un gran logro.

Por eso tenemos que acabar con el mito de las musas, la inspiración divina, el talento innato o de las ideas por generación espontánea. La creatividad como cualquier otra faceta de la vida se puede entrenar, el éxito depende de la preparación.

Cree en tí mismo

Quien cree en sí mismo, tiene certeza de que su misión terminará en éxito y sabe centrarse productivamente en el aprendizaje. Cuando se comenten errores se consideran una oportunidad para mejorar, no para abandonar.

Si quieres llegar a ser un buen diseñador sólo procura no repetir los errores que ya cometiste, ten absoluta confianza que con el paso del tiempo te perfeccionarás. Nuestra meta no es ser el mejor, si no ser un poquito mejor cada vez.

Estudia las reglas… y después rómpelas

La creatividad no es otra cosa que romper reglas, pero para poder romperlas hay que conocerlas. Por eso es imprescindible estudiar a los clásicos… ya seas escritor, pintor o diseñador. Ej: si quieres ser un buen pintor abstracto primero estudia el realismo.

Fíjate que los diseñadores llevamos este punto al proceso de diseño, lo primero que hacemos es estudiar al cliente (conocemos sus reglas) para posteriormente forzarlas, estirarlas, romperlas… cuando lo conseguimos de manera efectiva obtenemos un diseño memorable.

El movimiento se demuestra andado

No conozco una solo diseñador que antes de ponerse a trabajar ya sepa exactamente lo que creará. Lo primero lógicamente es conocer al cliente, elaborar la información, asimilarla, y luego… descansa, desconecta, relájate, las buenas ideas aparecen cuando estás haciendo otra cosa.

Cuando vuelvas a tu escritorio, siempre, siempre, siempre, empieza garabateando en una hoja de papel (o en Photoshop). La idea es enfrentante al lienzo en blanco de forma relajada, así desconectes tu cerebro racional y activas areas menos conscientes, donde las ideas no se rigen por la lógica, si estás agusto las ideas empezarán a unirse, tomando forma.

Si puedes hacer esto mismo en algún lugar o en compañía de alguien que te haga sentir bien, muchísimo mejor.

Contra el bloqueo creativo

Una vez llega el bloqueo creativo tiene dificil solución, sólo intenta relajarte, pasea, lee una revista, sal con amigos… piensa que es mejor perder 2 horas de esta manera, que perder todo el día delante del lienzo en blanco.

Lo mejor es prevenirlo, simplemente organiza tu vida para que el trabajo no sea una pesadilla.

  1. No cogas encargos de última hora o demasiado trabajo.
  2. No trabajes para gente que no coincida en tu manera de entender el diseño.
  3. Planifica el trabajo para tener tu tiempo de ocio.
  4. Haz descansos cortos cada 1 ó 2 horas.
  5. Empieza tu día con tareas rutinarias a modo de calentamiento, poco después, antes de cansarte, cambia a tareas creativas.
  6. Intenta hacer encargos variados: logotipos, páginas web, ilustración…
  7. Échate una siesta de vez en cuando, las mejores ideas aparecen cuando estás en ese estado entre dormido y despierto.

Por desgracia no es tan fácil compaginar esto con la práctica real del diseñador. Supongo que manejar el estrés es otra cualidad del buen diseñador.

Alimenta tu mente

Mucha gente piensa que estoy loco cuando me ven jugando a un videojuego y me preguntan “¿hoy no se trabaja?”… yo les respondo… “¿no ves que estoy trabajando?”

Tenemos que cultivar nuestra cultura visual, es parte de nuestro trabajo, así que a partir de ahora jugar videojuegos, leer cómics, ir al cine, visitar exposiciones o parques temáticos… eso es trabajar. Todo cuanto te rodea puede inspirar tu próximo diseño.

Pero no descuides tu cuerpo

Si eres diseñador uno de tus mayores problemas será el sedentarismo, la lumbalgia y los problemas de espalda te acompañarán durante toda tu vida, ni que decir que es imposible ser creativo cuando te duele la espalda.

Por eso te aconsejo que saques tiempo para hacer deporte, ve al gimnasio, practica tu deporte preferido… intenta estar en forma.

Igual con la dieta, come variado, mucha fruta y verdura. Si estás obeso planteate adelgazar un poco (yo llegue a 96 kilogramos!!! ahora peso 80kg).

Para ser creativo tienes que ser feliz, y esto pasa por estar bien físicamente.

Técnicas para fomentar la creatividad

Estas técnicas normalmente necesitan entrenamiento, y a ser posible la presencia de un experto que te oriente, si es en grupo mucho mejor.

Os dejo una página bastante completa sobre técnicas para fomentar la creatividad. Aunque no práctiqueis todas las técnicas os aconsejo que al menos echeis un vistazo, seguramente os dará buenas ideas.

Disfruta de tu trabajo !!

Es fundamental implicarse emocionalmente con el diseño, quiérelo, ama tu trabajo, disfruta, lleva el encargo a tu terreno, implícate hasta tal punto que sea un estilo de vida. Si no aprendes a ser creativo en tu vida personal, las probabilidades de ser un diseñador creativo son escasas.

Al final todo se resume en esto, sé feliz con lo que haces, si disfrutas haciendo algo, seguirás haciéndolo.

Diseñando por encargo.

mayo 12, 2008

Via: SOSNewbie

En este artículo más que centrarnos en el uso de las herramientas de diseño nos vamos a centrar en el procedimiento que seguimos en SOSFactory a la hora de hacer un diseño por encargo (por ejemplo diseño de mascota). Hacemos todo vía internet, la comunicación, el pago, el envío de archivos… éste es nuesto modelo de negocio y del que hablaremos aquí.

Contactando al cliente

Ok, si no tienes la suerte de que te contacten a ti, lo primero es contactar al cliente (ni que decir que no vayas mandando Spam a diestro y siniestro), si te enteras que alguien necesita algún diseño mándale un email personalizado, explicando como es que sabes que lo necesita y ofreciendo gentilmente tus servicios. Una buena idea sería contratar a alguien de confianza para que ejerza como personal de ventas.

En nuestro caso normalmente nos contactan a nosotros a través de nuestro formulario de contacto.

Yo estimo que de cada 1000 visitas a SOSFactory recibo 5 emails preguntando por precios, de éstos, sólo 1 sigue adelante. Esto presumiendo que tengo un tráfico bastante orientado y un portafolio bastante correcto, si bajara los precios seguramente conseguiría más clientes, pero también tendría que trabajar más… lo que a la larga perjudicaría la calidad, y no queremos esto, ¿verdad?.

Éste sería el email tipo que siempre mando de vuelta cuando me contactan:

“Hola ****, mi nombre es Sergio Ordoñez desde http://www.sosfactory.com

Normalmente cobramos alrededor de 200-300US$ por diseño de mascota y 150-200US$ por diseño de logotipo, si estás interesado en ambos podríamos hacer un descuento. En el caso de la mascota, cada pose extra serían 200US$.

Necesitaría saber más detalles antes de darle un presupuesto… fecha de entrega, formato de archivo, precio estimado, ejemplos que le gusten, número de diseños que necesitará…

Para empezar a recibir bocetos sólo necesitamos algún pago por adelantado, 30-50% del total sería suficiente, mediante Paypal a *****

Permítame conocer más detalles, por favor.

Saludos.
Sergio Ordóñez
http://www.sosfactory.net”

Cosas a tener en cuenta:

  1. Siempre es mejor decir un intervalo de dinero (P.ej: 200-300US$), así tendrás un margen de negociación.
  2. Normalmente, en el primer contacto te darán poca información, así que no te arriesgues a dar presupuestos… siempre mejor pedir más información y tantear un poco.
  3. Ofrece servicios extra, como en este caso yo ofrezco el logotipo, si puedes hacer más de una venta sería una pena perder la oportunidad, ¿no?
  4. Cobra siempre un adelanto… es la prueba de oro, si paga el adelanto pagará el resto. En 3 años nadie se quedó deviéndome nada.
  5. Si estás trabajando por internet, es imprescindible que te saques una cuenta de Paypal, en cuanto a pagos es el sistema más extendido.

Negociando el encargo

Algunas veces el cliente no te contestará de vuelta, en ese caso yo esperaría un par de días para mandar un recordatorio, si no contesta… lo siento amigo, cliente perdido.

Bueno supongamos que escribe de vuelta, ahora nuestra tarea consiste en conseguir ese anticipo, ¿cómo hacemos que el cliente se decida? Pues estos son nuestros puntos fuertes:

  1. Poliza de reembolso: dejamos bien claro que puede abandonar el proyecto en cualquier paso del proceso, y le devolveremos todo su dinero. Como decia en otro post en 3 años sólo me ocurrio 2 veces.
  2. Revisiones ilimitadas: hacemos todas las revisiones necesarias, pero cuando un paso del proceso se aprueba no podemos ir hacia atrás. Si tenemos que hacerlo cobraríamos ***US$/h por las correcciones.
  3. Conceptos ilimitados: empezamos con 1 boceto, si no le gusta hacemos correcciones… si no otro, concepto nuevo, y así hasta que alguno de los dos nos cansemos (aclara que tienes derecho a rechazar el encargo, devuelves el dinero y te quedas con los diseños). De esta manera ahorras bastante tiempo, normalmente al 1º o 2º conseguimos la aprobación.
  4. Revisión de las etapas: sólo seguimos adelante cuando el cliente aprueba cada paso. Para mascotas sería: boceto, linea final, color y revisiones finales.
  5. Derechos de reproducción: nosotros damos derechos ilimitados.
  6. Archivos en alta resolución: que viene incluido en el precio.
  7. Tiempo: esto es a convenir con el cliente. Si el tiempo es apretado y tienes trabajos pendientes yo cobraría un 30-50% más.
  8. FAQ: siempre es bueno hacer una lista de preguntas frecuentes y mandárselo al cliente, así el mismo resolverá muchas dudas.

El Briefing

Bueno, ya hemos conseguido que nos depositen el anticipo, ahora tenemos que recoger la información necesaria para realizar el diseño. Lo mejor es crearte un Briefing.

Organización de tareas

En SOSFactory dividimos las tareas, así cada cual hace lo que sabe hacer mejor y más rápido, tenemos varios roles: dibujante, entintador, colorista y diseñador; todo bajo la supervisión de un director de arte, en este caso, yo. Las ventajas de esta especialización son principalmente tres:

  1. Rapidez: más rapidez = menor coste = mayor ganancia. Un buen dibujante por un lado ahorra tiempo porque tiene muchísima más experiencia, así que dibuja más rápido, obvio, pero por otro lado ahorra mucho tiempo en correcciones y conceptos extra ya que sabe dibujar por encargo, el dibujante novato dibuja para sí mismo.
  2. Calidad: si un dibujante invierte 8 horas al día a dibujar será un gran dibujante, pero es imposible que sea un gran colorista. Para eso tenemos al colorista, que invierte sus 8 horas diarias en colorear. Así tenemos un gran dibujante, un gran colorista y un gran diseñador.
  3. Al ir paso a paso, e ir pidiendo la aprobación del cliente, vamos sobre seguro. Si despues resulta que hay que hacer cambios, esto corre a cuenta del cliente.

El director de arte una vez ha revisado el briefing comunica al dibujante y diseñador (en caso que haya también se contrate el diseño de logotipo) las necesidades del cliente, esto es algo dinámico, las ideas vienen de ambos lados, al final la decisión la toma el director de arte.

Primeros bocetos

Bocetos

Pues una vez acordamos lo que vamos a hacer, el dibujante hace un par de boceto, se lo pasa al director de arte y éste se lo muestra al cliente que le da correcciones sobre el mismo concepto o nos sugiere otros conceptos.

Fíjate que el dibujante invierte su tiempo sólo en dibujar, para hablar con el cliente y coordinar todo el proyecto está el director de arte.

Linea final

Entintado Digital

Una vez el cliente aprueba los bocetos, se lo pasamos al entintador (o al mismo dibujante dependiendo de la carga de trabajo) para que haga las versiones finales de la mascota. Después se lo volvemos a mostrar al cliente para que dé el visto bueno antes de empezar con el color.

Color

Test de color

Ahora el colorista, que está al día de todo el proceso, hace su trabajo del mismo modo que el dibujante o el entintador. Cuando el diseño esta terminado se lo pasa al diseñador que diseña el logotipo e integra la mascota (en el caso de que esté contratado).

Diseño de mascota

Pago y envío de archivos

A lo largo de todo el proceso sólo mandamos archivos JPG de baja resolución, cuando el cliente está satisfecho con el resultado pedimos que nos mande el resto del pago, y nosotros le mandamos los archivos en alta resolución por email o vía FTP.

En SOSFactory, todos somos freelance, así que cada persona involucrada en el proceso se lleva su parte. En caso de que algo falle (ej: cliente no paga o se retrasa) yo me hago responsable de los pagos del resto del equipo.

Nunca está de más agradecer al cliente por su colaboración, preguntar por futuros encargos o pedir su opinión sobre todo el proceso. Se dice que un cliente contento te recomienda a 3 posibles clientes, mientras que uno malo hablará de ti a 30 posibles clientes, así que tratalo bien.

Extras

Si puedes conseguir que el cliente ponga un enlace desde su página web hacia la tuya, genial… inténtalo, así tu página ira ganando visitantes y notoriedad en buscadores (Google), por tanto tendrás más clientes.

Antes de mostrar los trabajos realizados pide permiso al cliente. Si es un trabajo confidencial y firmas algún contrato, haz que lo firmen el resto de gente involucrada, así te guardas las espaldas.

Create un archivo con los detalles del encargo, así si el cliente vuelve sabes cuanto cobraste, cuanto tardaste, cuantos diseños hiciste… también te puedes crear una base de datos de clientes, así puedes informarles de cualquier incidente en caso de que ocurra o mandarles una felicitación de Navidad que con suerte desembocarán en nuevos encargos. IMPORTANTE: nunca facilites esta información a nadie.

¿Que es un brief?

mayo 12, 2008

Un Briefing es un instrumento de comunicación entre diseñador y cliente en forma de preguntas claves diseñadas para conocer las necesidades de nuestro cliente a la hora de diseñar cualquier producto por encargo. Te ahorrará tiempo, dinero y disgustos.

Pasar el Briefing es lo primero que debes hacer antes incluso de dar un presupuesto… ¿si no conoces las necesidades de tus clientes como vas a calcular el tiempo que le vas a dedicar?.

Puedes hacerlo de modo más o menos formal, muchos diseñadores freelance hablan en plural e intentan aparentar que detrás de su trabajo hay una gran compañía con un equipo de decenas de personas… aparentar seriedad está bien, pero tampoco hace falta mentir, ser diseñador freelance también tiene ventajas.

Yo me acerco al cliente de forma llana e informal, al fin y al cabo las relaciones personales son las que mueven el mundo… y eso tiene muchas ventajas si sabes aprovecharlas.

Una vez que hayas pasado el Briefing y todo esté negociado, se recomienda que se firme por ambas partes, servirá a modo de contrato.


Ok, esto es lo que te dirá cualquier manual de diseño… pero somos Newbies (y a mucha honra :P) y freelances, nuestros clientes no son grandes corporaciones con millones de dolares para hacer estudios de mercado, normalmente son particulares con pocos medios para investigar y poco tiempo para gastarlo en formularios.

Tu trabajo no sólo consiste en diseñar lo que te piden, y hacerlo bien, si no ayudar al cliente a exteriorizar sus necesidades… aquí está el verdadero arte, tienes que encontrar el equilibrio entre rapidez y precisión. No vale aburrir al cliente con una lista interminable de preguntas, pero tampoco empezar a diseñar sin la más mínima idea.

A continuación te enumero las preguntas más comunes, tu mismo tienes que elegir cuales son las más apropiadas para cada proyecto y cliente. No hay reglas, sólo sentido común.

Bienvenido al mundo del diseñador freelance, la flexibilidad… el pan de cada día… así que “Be water my friend”.

Perfil y metas de la compañía

Pide una descripción general y sincera de la compañia para la que vamos a diseñar:

  • ¿A qué se dedica la compañía?
  • ¿Cuánto tiempo ha estado funcionando?
  • ¿Cuántos empleados tiene?
  • ¿Cual es su nicho (su sector) de mercado?

También es imporante conocer las metas de la empresa, al fin y al cabo nos contratan para llegar a tales metas, algunos ejemplos::

  • ¿Generar ventas?
  • ¿Generar ingresos por publicidad?
  • ¿Ganar subscriptores?
  • ¿Conocer a sus clientes?
  • ¿Conseguir una presencia visible en internet?

El producto

Considerando producto en el amplio sentido de la palabra, la misma compañia puede ser el producto en sí:

  • ¿Cuales son los beneficios principales del producto?
  • ¿Qué hace único al producto?
  • ¿Por qué estaría interesada la audiencia en ese producto?
  • ¿Qué cualidades se quieren resaltar y cuales no?

La competencia

Otro punto importante es la competencia, siempre es difícil establecer metas en abstracto así que tomar como ejemplo otros negocios pueder ser muy provechoso:

  • ¿Cuales son los principales competidores?
  • ¿Qué posición ocupa nuestro cliente respecto a sus competidores?
  • ¿Qué posición aspira a ocupar?

Audiencia

¿A quién va dirigido nuestro mensaje? Tenemos que conocer nuestra audiencia, para eso podemos preguntar:

  • Edad
  • Género
  • Salario
  • Ocupación
  • Localización

Objetivos de la comunicación

Aquí recogemos información sobre el aspecto visual y las respuestas emocionales que nuestro cliente quiere provocar en su audiencia.

  • Aspecto visual: elegante o divertido, moderno o clásico, formal o informal… pide ejemplos de diseños que agraden al cliente
  • Sentimientos a generar en la audiencia: excitación o calma, seguridad o riesgo, curiosidad o deseo…

Proceso de producción

Plantea una fecha para los conceptos originales, para las revisiones, el diseño final… añade un margen de tiempo razonable para imprevistos.

No está demás aclarar que el cumplimiento de las fechas no depende exclusivamente de ti, es bueno hacer ver que son parte activa del proceso. Imaginate que cada vez que mandas un email tardan una semana en contestar, nunca cumplirás las fechas por mucho que trabajes.

Pregunta si hay circunstancias especiales que pueden retrasar el proceso, por ejemplo fiestas o acontecimientos importantes.

Tampoco está de más preguntar cosas como:

  • ¿Quién proveerá el texto o fotografías en caso de necesitarlas?
  • ¿Cuántos conceptos ofreces para elegir el diseño final?
  • Número de diseños finales y formatos en que trabajarás
  • Medio al que va destinado: impresion, wed, dvd…

Presupuesto

Probablemente el punto que estabas esperando. Es el peor trago… ¿como demonios sé lo que debo cobrar?

Lo más recomendable es establecer un precio por hora (por ejemplo 30US$/h) y calcular el número de horas que invertirás (por ejemplo 10h… así que cobraré 300US$).

No te dejes llevar por lo que digan otros, seguramente ellos cobran 9000US$ por un logotipo… y seguramente lo merecen, la cuestión es si tu tienes quien lo pague.

Siempre es bueno hacer ver al cliente que eres una persona flexible, y que el presupuesto dependerá de factores como el número de bocetos iniciales, de revisiones, de la fecha de entrega…. si no estás muy seguro pregunta abiertamente cual es su presupuesto y negocia a partir de ahí, considera la posibilidad de que ese cliente y tú no podais llegar a un acuerdo… no hay que forzar la situación.

Otras cuestiones importantes:

  • Metodos de pago (transferencia bancaria, paypal, epassporte, western union…)
  • Si se pagará algún porcentaje por adelantado ( recomendable 30-50%), mi experiencia me dice que el que paga un adelanto no fallará.
  • Si hay alguna poliza de reembolso en caso de que no se obtengan los resultados esperados, mi recomendación es que la ofrezcas. Si alguien te contacta es porque le gusta tu trabajo… si le pones empeño todo debería salir bien. En Sosfactory sólo tuvimos que hacer 2 devoluciones en 3 años.

Derechos de autor

Puedes otorgar derechos de reproducción limitados (por ejemplo para un sólo uso) o ilimitados (sin restricciones).

En teoría si vendes los derechos de reproducción ilimitados deberías cobrar bastante más… volviendo a la realidad del diseñador freelance, esto es bastante difícil… si es una compañía grande deberías intentarlo, si es una empresa pequeña lucha por conseguir un pago justo, pero ten en cuenta sus limitaciones.

Si te piden algo muy injusto, casi mejor que rechaces el trabajo… lo que mal empieza normalmente acaba mal, sólo conseguirás quemarte. Piensa que habrá muchas más oportunidades para demostrar lo que vales.

Via: Libertad Idiota. Libertad Idiota abrirá puertas proximamente, es un blog alterno de design jasso.

Hace días que a mi papá le dieron en su trabajo la revista expansión. Donde encontré un articulo muy interesante del mundo de la publicidad. Artículo que tiene el mismo titulo del post. Resumiré el artículo para no hacer pesada la lectura y sea entendible a la vez.

Los estudios de la Universidad de Chicago esplican cómo la publicidad afecta nuestros recuerdos y cóomo nos vinculamos con los productos. El autor es Jesse Shapiro quíen hace saber como influye la publicidad de unas marcas y el cómo lo hace llega de una manera a nuestro cerebro y hace que tengamos un recuerdo de un producto.

¿Por qué hacen tanta publicidad marcas tan conocidas como Coca-Cola y McDonal’s? Los economistas siempre han visto a la publicidad como un medio para trasmitir información sobre las características, el precio, y la disponibilidad de un producto o servicio. Resulta dificil creer que haya mucho más acerca del contenido de una lata ahora que elestadounidense promedio toma 10 galones al año, dice Jesse Shapiro.

Ejemplos de Coca-Cola sugieren que la publicidad es más que divulgar datos, aunque los economistas aún no han formulado una teoría que explique esta publicidad. Jesse Shapiro tiene una:

Segun Shapiro, si usted parte de la idea de que la publicidad solo trabaja con información, muchas características de la publicidad le parecen confusas. Pero si reconoce que la publicidad tal vez influye en la manera como los consumidores codifican y recuerdan sus experiencias de consumo, tendrá una imagen más clara.

En el estudio de: LA TEORÍA DE LA PUBLICIDAD APARTIR DE LA SATURACIÓN DE LA MEMORIA, Shamiro consruye un modelo que esploca como la publicidad afecta la conducta y puede alterar el recuerdo del consumidor de un producto. Su teoría se basa en una serie de evidencas de lo que los psicólogos llaman fuente de la memoria (asociada a la habilidad de una persona para recordar el contexto en el que algo ocurre- el momento, ligar y circunstancia-) Los estudios psicológicos demuestran que las personas pueden olvidar con facilidad el origen de un recuerdo.

Ejemplo Clasico: La sensación de familiaridad que una persona puede  experimentar al encontrarse con alguien más, pero a quien no puede ubicar.

Investigaciones dicen que estas experiencias son comúnes, y que cuando la persona no logra identificar el origen de un recuerdo, aprovech lo que sí sabe para llenar el espacio en blanco.

El modelo de Shapiro integra conocimientos logrados en los laboratorios de psicología, y los convierte en decisiones empresariales acerca de niveles de publicidad. En este modelo, la publicidad puede afectar la memoria del consumidor de dos maneras.

Primera: La publicidad puede mejorar la forma como un consumidor recuerda una experiencia- un comecial que muestra dos personas disfrutando un refresco frío, en una playa, puede implantar en la memoria de las personas la impresión de que disfrutaron más ese refresco de lo que realmente sintieron.

Segundo: Una publicidad puede distorcionar la manera como el consumidor recupera información de su memoria. Por ejemplo, el diseño de exhibición de productos de una marca en tienda, puede estar pensada para traer la mente del consumidor sólo asociaciones positívas con la marca: Vease la publicidad de SPRITE… LAS COSAS COMO SÓN, o paraintroducirle a recordar sus mejores momentos con ella: Vease la publicidad de PEPSI RETRO, SABE CUANDO… NO HABIA MUCHO TRAFICO.

Shapiro utilíza este modelo para analizar dos importantes rasgos del comportamiento de la publicidad en mercados maduros.

Primero. La marcas más familiares a menudeo se anuncian más, y no menos.

Segundo. La publicidad de marcas con frecuencia va menos a más, lo que sugiere que la respuesta tiene un rendimiento creciente.

La primera predicción del modelo es que algunos tipos de publicidad van a aumentar, conforme los consumidores quieran más experiencia con el producto. La razón es que los consumidores más experimentados sienten más confianza en el recuerdo que tienen de sus experiencias, por que cuentan con mucho más información de la cual partir.

La segunda predicción es que el retorno de la publicidad va a ser cada vez mayor, en el sentido de que exponer al cnsumidora un anuncio pude aumentar su nivel de respuesta a un segundo anuncio.

En el modelo de Shapiro, estos umbrals de los efectos pueden presentarse porque incluso un mal recuerdo puede convencer a un consumidor de que no compre un producto, con tan solo tener una mala experiencia con él. Por eso los recuerdos negatvos pesan más que los positivos.

Por eso, una compañia querra saturar a los consumidores con buenos recuerdos, y así asegurarse de que no recuerden nada malo a la hora de comprar.

Shapiro se enfocó más en la desición de si comprar o no Catsup Heinz. Hizo pruebas para indagar si los consumidores que ya habian estado expuestos a publicidad eran más propensos a cambiar su comportamiento, en reacción a una segunda exposición a publicidad. Los resultados confirman la predicción de Shapiro.

Shapiro encontró que, para los consumidores experimentados, los aunciós de televisión son menos efectivos que la publicidad en tienda, (-aquí podre incliurle el medio de publicidad NO masiva el BTL-) porque para ellos, cada anuncio es una de muchas experiencias. El efecto de la publicidad en tienda, fue mayor para los consumidores experiemtados, lo que confirma que este tipo de acciones distorciona el recuerdo de anteriores experiencias, quienes confirman más en su memoria para guiar su decisión de compra.